Левел дизайн
Про дизайн уровней в World War Z: Aftermath
Структура
Уровни в World War Z строятся на нескольких зонах, которые задают структуру игрового процесса: начальная зона, исследовательская часть, основные действие и финальная битва. Такой подход позволяет варьировать темп геймплея — от тихого стелса до напряженных боевых столкновений.

Игровые цели меняются в зависимости от сегмента: оборона позиций, достижение контрольных точек или сбор команды. Отдельные участки уровней могут включать паник-эвенты, а также стелс-зоны, где игрокам приходится использовать ближний бой и оружие с глушителем. Эти шаблоны делают прохождение динамичным, обеспечивая гибкость стратегий и создавая уникальные ситуации в каждом забеге.
Каждый уровень наполнен интерактивными моментами, которые делают прохождение более динамичным и непредсказуемым. Игроку предстоит задействовать различные механизмы, например, активировать несколько рычагов, чтобы открыть путь вперед, иногда выполняя задачу в ограниченное время. Встречаются миссии по сопровождению выживших, включая перемещение на транспорте, а также защита ключевых персонажей от волн врагов. Исследовательские элементы также играют важную роль — необходимо тщательно осматривать окружение в поисках нужных предметов, обыскивать тела. Иногда продвижение вперед требует сбора нескольких важных объектов.
Навигация
Навигация по уровню поддерживается за счет четкого дизайна окружения, где выделенные элементы (знаки, освещение, цвет) направляют игрока. Также могут использоваться интерактивные элементы, которые подсказывают, куда идти дальше, такие как двери, баррикады и панели управления. Эти объекты не только помогают сориентироваться, но и дают ясное понимание, что путь закрыт, когда он заблокирован, не освещен или не привлекает внимания. Таким образом, игроки могут легко воспринимать, где им следует двигаться, и избегать путаницы, связанной с неопределенностью в направлении.
Интерактив
На уровнях World War Z встречается множество интерактивных объектов, которые обогащают геймплей и предоставляют игрокам разнообразные возможности для взаимодействия с окружающей средой. Эти объекты, такие как разлитое топливо, горный бур, баллоны, системы вентиляции и доски для закрытия проходов, не только помогают уничтожать зомби, но и дают шанс спланировать стратегию обороны. Игроки могут использовать эти элементы для создания ловушек, баррикад и удобных огневых позиций, что способствует более динамичному и тактически разнообразному процессу борьбы с ордами зомби.
Появление зомби
Зомби появляются из неожиданных мест, создавая элемент непредсказуемости. Это может быть как внезапное нападение, так и их появление из скрытых зон. Звуковые сигналы и визуальные подсказки усиливают напряжение, подготавливая игрока к грядущей угрозе.
Исследование
На уровне разбросаны дополнительные предметы, которые помогают в прохождении и побуждают игроков исследовать окружение. Это могут быть боеприпасы, аптечки, оружие и редкие ресурсы, облегчающие борьбу с ордами зомби. Некоторые секретные зоны скрывают ценные находки, что стимулирует внимательное изучение уровней.
На уровне есть брички, в которых содержатся дополнительные припасы и оружие. Эти брички можно открыть с помощью пробивных зарядов, которые спрятаны на уровне. Это поощряет исследование, так как игроки должны искать и использовать эти заряды, чтобы получить доступ к ценным ресурсам.
Паник-ивент
Паник-эвенты вносят элемент хаоса в игровой процесс, вынуждая игроков мгновенно адаптироваться к новым угрозам. Неожиданные нападения орды создают атмосферу напряженности и постоянной опасности. Эти моменты требуют слаженной работы команды: игрокам приходится быстро распределять ресурсы, защищать ключевые позиции и принимать молниеносные тактические решения, чтобы выжить.
Орды
Одной из главных особенностей игры стали масштабные битвы с ордами зомби, создающими постоянное напряжение и динамику на уровне. Разработчики тщательно проработали эффект массового натиска, включая зрелищные сцены, где толпы зараженных карабкаются друг на друга, пытаясь добраться до игрока. В начале это выглядит впечатляюще, усиливая атмосферу хаоса и угрозы, но ближе к финалу становится привычным элементом геймплея.
Столкновения с ордами происходят в решающие моменты, требуя от игрока удерживать позиции или прорываться дальше по сюжету. Для обороны предусмотрен широкий выбор тактических средств: минометы, автоматические турели, стационарные пулеметы, заграждения из колючей проволоки, электрические ловушки, а также запас аптечек, боеприпасов и дополнительного оружия.
Реиграбельность
Игра обладает высокой реиграбельностью благодаря элементу случайности, который внедрён в расставленные ящики с припасами и другими ресурсами. Их расположение, количество и содержимое ящиков меняются с каждым новым прохождением, что вынуждает игрока адаптироваться, экспериментировать с разными маршрутами и подстраивать свою тактику под изменяющиеся условия. В игре имеются заблокированные пути, которые изменяются при каждом прохождении, заставляя игроков адаптироваться, искать новые маршруты и варьировать тактику продвижения. Это разнообразие препятствий и ресурсов не только увеличивает повторяемость игры, но и поддерживает интерес, побуждая игроков возвращаться для изучения вариантов прохождения.
Невидимые стены
В игре встречаются неудачно размещенные невидимые стены, которые нарушают погружение. В некоторых местах их можно было заменить более естественными преградами, такими как завалы, сломанные конструкции или другие элементы окружения, логично вписывающиеся в уровень.
Вау-моменты
World War Z использует несколько "вау-моментов", чтобы удивить игроков и усилить впечатления от игры. Для большего эффекта разработчики часто используют ориентиры на возвышенностях, что позволяет создавать эпичные визуальные сцены. Например, появление гигантской толпы зомби, стремящейся к игроку, может стать неожиданным и захватывающим моментом. Подобное решение также добавляет атмосферы и масштабности происходящему. Это значительно изменяет игровой процесс, заставляя игрока адаптироваться к новым условиям и повышая общий уровень напряжения.
Контраст
Контраст используется в противостоянии игрока и зомби. Обычно игроки используют турели и бомбы для защиты, но на некоторых уровнях враждебные турели и мины становятся угрозой, нанося урон игрокам. Однако есть особые моменты нападения огромной орды зомби эти же мины могут быть расставлены в пользу игроков, меняя привычную динамику боя.
Нарратив
На уровнях также можно обнаружить различные плакаты с информативными слоганами, которые не только служат визуальными ориентиры, но и добавляют элемент нарративности. Например, некоторые из них могут предоставлять полезную информацию для выживания, такие как плакат, объясняющий, что зомби имеют отличный слух, или указывающий на уязвимость зомби в области головы. Эти элементы окружающей среды помогают углубить погружение игрока в мир игры.
Неожиданные моменты
Неожиданные моменты могут включать появление люркера, который захватывает игрока и не дает ему выбраться без помощи команды. Такие ситуации могут возникать в неожиданных местах, например, в узких коридорах или за углом, вынуждая команду быстро реагировать и координировать действия. Это добавляет элемент стресса, напряженности и усиливает командное взаимодействие.
Решения по передвижению
Мне понравились креативные решения левел-дизайнеров в организации передвижения. Например, возможность перейти по упавшей трубе или использовать несколько ящиков, чтобы подняться на возвышенность. Такие элементы делают уровни интереснее, и усиливают ощущение исследования окружающей среды.
Заключение
Таким образом, левел-дизайн в World War Z использует множество элементов, чтобы создать захватывающий и напряженный игровой процесс. Комбинация продуманной структуры уровней, динамичного геймплея и неожиданных ситуаций делает каждое прохождение уникальным, удерживая игроков в напряжении и поощряя командное взаимодействие.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website