Пространства под 90 или 180 углом очень сильно снижает темп игры, особенно если в игре есть быстрые персонажи. Левел дизайнеры пытаются это исправить, делаю их уровни более закруглёнными.
Положительные и негативные пространства. У человека с детства вложено, где опасно и где безопасно, опираясь на негативные и положительные пространства, и люди будут стараться идти к структурам, где им кажется, что безопаснее всего. Если увидеть выделяющийся уютный дом в лесу, то нам будет казаться, что это безопасная конструкция.
Если в пустом пространстве поставить несколько объектов, то они будут формировать положительное пространство. Каждый объект это как магнит для игрока.
К примеру, аптечки они расставлены так, что стоят на окраине, а не на поле битвы. Благодаря этому игроку будет интересно исследовать уровень для нападении из неожиданных сторон.
Очень важно, чтобы в матче игроку было легко увидеть противника, так как он может потерять время в поисках врага в тот момент, когда в него стреляют, и это ставит его в проигрышное положение.