Левел дизайн
LEVEL IN UNREAL ENGINE 5 ON EPIC DEV COURSE
Уровень "Тайная територия"
Главный герой обнаружил давно заброшенную деревню в горах, которая скрывала в себе драгоценности величественного особняка. Однако несмотря на его стойкий натиск, он понял, что не был первым искателем сокровищ: некие следы свидетельствовали о присутствии других. Теперь перед ним стояла неотложная задача - активировать старинный мост, чтобы пересечь реку и добраться до желанного особняка.

Предполагаемое время прохождения уровня: 5-7 минут.

Сделано в UNREAL ENGINE 4/5
Курс от Патрика Хаслоу на платформе EPIC GAMES DEV COMMUNITY проходил 3 недели в UE 4 а четвёрная неделя в UE5
Планирование
Знание метрик: Этот этап важен для того, чтобы определить, какие числовые значения и правила будут использованы при создании уровня. Это может включать в себя параметры, такие как высота персонажа, расстояния прыжка, скорость движения, расположение камеры от третьего лица и другие характеристики, которые определяют игровой процесс.
Сбор референсов: Здесь я ищу и собираю информацию и изображения, которые могут служить вдохновением при создании уровня. Это поможет мне сделать уровень более реалистичным и удовлетворяющим для игрока.
Концепт уровня: На этом этапе вы разрабатываете общую идею уровня, включая его тематику, цели и основные характеристики. Это помогает вам определить, как уровень будет взаимодействовать с игроком.
График игрового процесса: Здесь вы определяете последовательность событий, которые игрок должен выполнить, чтобы завершить уровень. Этот график помогает вам структурировать игровой процесс и создать логическую последовательность задач.
2D Layout: Этот этап включает в себя создание двумерного макета уровня, где вы размещаете все главные игровые объекты, такие как стены, платформы, враги и предметы. Этот макет помогает вам визуализировать, как уровень будет выглядеть и какие препятствия игрок будет встречать.
Создание игровой среды
Когда все подготовительные моменты учтены, можно приступать к работе в редакторе. На данном этапе необходимо сосредоточить внимание на следующих аспектах:
  1. Проектирование игровой среды, работа над примитивной геометрией уровня.
  2. Настройка освещения и времени суток.
  3. Периодическое тестирование уровня в редакторе для оценки его качества и функциональности.
Навигация на уровне
Легко узнаваемый перекрытый проход подчеркивается за счет наличия дополнительных объектов и различных цветовых маркировок, что делает его явным и легко опознаваемым игроком.
Также, я направляю игрока с помощью знаков, но при этом не перегружаю игру избыточными указателями. Вместо этого, я использую знаки точно в нужные моменты и ограничиваю их количество, чтобы игроку оставалась некоторая степень свободы и самостоятельности в исследовании уровня.
Можно заметить ключевой ориентир - внушительная ратуша, видимая из любой точки игровой локации. Этот ориентир четко направляет игрока к его основной цели и указывает путь к ее достижению.
Я визуализирую заброшенность деревни для игрока, используя разрушенные крыши, перекрытые дороги из-за деревьев и сломанные заборы, чтобы создать атмосферу покинутости и загадочности.
Используя источники света, я направляю игрока, что помогает выделить композиционный центр и управлять движением игрока в нужном направлении.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website