Левел дизайн

LEVEL IN HALO INFINITE FORGE

Уровень "Крыша лаборатории"
Карта был создана для мультиплеерного шутера HALO INFINITE в редакторе Forge. При разработке уровня использовались этапы планирования и необходимые для мультиплеерной карты приемы левел дизайна.
Планирование
Знание механик и метрик: Понимание игровых механик и метрик играет важную роль на этапе проектирования уровней. Это необходимо для определения числовых значений и установки правил, которые будут использоваться при создании игрового пространства. В этот процесс входят параметры, такие как высота персонажа, расстояние прыжка, скорость движения, и другие характеристики, определяющие игровой опыт. Я проверяю все виды оружия, способности и гранаты. Эти данные затем используются для создания уровней, обеспечивающих комфортный геймплей с учетом этих параметров.
Сбор референсов: Этот этап включает в себя поиск и анализ информации, такой как изображения, уровней из других игр и т.д.. В общем, всё, что может послужить вдохновением при разработке уровня. Это даст возможность создать игровое пространство более реалистичным и увлекательным для игрока.
Глаголы на уровне: Я размышляю о действиях на уровне и о том, что запомнится игроку. Мой уровень должен обладать многоуровневой структурой, предоставляя разнообразные варианты мобильности для игроков, включая различные средства перемещения. Кроме того, важно предусмотреть как открытые, так и закрытые зоны, чтобы создать разнообразие тактические возможности и обеспечить интересный геймплей.
Концепт уровня: На данном этапе я разрабатываю общую идею для уровня, включая его тематику, цели и ключевые характеристики. Этот процесс помогает мне четко определить, как уровень будет взаимодействовать с игроком, обеспечивая целенаправленный и увлекательный игровой опыт.
Создание игровой среды
Когда все подготовительные моменты учтены, можно приступать к работе в редакторе. На данном этапе необходимо сосредоточить внимание на следующих аспектах:
  1. Проектирование игровой среды, работа над примитивной геометрией уровня.
  2. Настройка освещения и времени суток.
  3. Периодическое тестирование уровня в редакторе для оценки его качества и функциональности.
Вариативность
Разнообразные маршруты

Создание разнообразных путей и маршрутов на мультиплеерной карте важно для стимулирования различных стратегий перемещения игроков и обеспечения динамичного геймплея.
Различные высоты и платформы

Интеграция различных уровней высоты и платформ на карте мультиплеера в Halo может существенно обогатить геймплей, добавив вертикальные элементы и разнообразные тактические возможности.
Возможности для стрельбы

Распределение уровня с различными возможностями для стрельбы, такими как открытые площадки и узкие коридоры. Создание разнообразных зон боя с различными условиями, чтобы поддерживать различные стили игры.
Разнообразие оружия и экипировки

Балансировка этого разнообразия помогает создать стратегические сценарии, позволяет игрокам выбирать подходящие инструменты для различных ситуаций и обеспечивает динамичный геймплей.
Точки появления

Важно обеспечить размещение точек появления игроков в защищённых местах и избежать их пересечения с большим количеством смотровых зон. Это поможет создать баланс и предоставит игрокам безопасные условия для старта. Помимо этого, не забываю об удобстве в пространстве, чтобы игровой процесс стал максимально комфортным и захватывающим для участников.
Множество тактических решений

Важно спроектировать уровень так, чтобы игроки имели множество тактических вариантов для поддержки различных стратегий и стилей игры. Разнообразие тактических решений сделает геймплей увлекательным и позволит игрокам проявить свою индивидуальность в боевых сценариях.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website