Подъёмник сломался и остановился на этаже кишащими демонами, придётся найти другой способ выбраться.
Предполагаемое время прохождения уровня: 9-12 минут. Сделано в редакторе уровней DOOM "SNAPMAP"
Концептуализация
Я изучил уровни из оригинальной компании DOOM для того чтобы мой уровень был приближен к ним.
Дальше я просмотрел ассеты данные в редакторе SNAPMAP чтобы опираться на доступный контент для того чтобы создать хорошую концепцию для уровня.
Создал тестовые карты с полезным реквизит для моего нового уровня ради того чтобы не столкнутся в будущем с нехваткой моделей, звуков и т.д.
Зарисовка уровня
Теперь можно разработать игровой процесс и 2д макет будущего уровня.
Я сделал график интереса игрока и юзер стори игрового процесса с описанием ключевых моментов, хода миссии, и цели.
График игрового процесса. 1 Узнать почему подъёмник остановился. 2 Найти дверь к работающему подъёмнику. 3 Найти портал. 4 Восстановить дачу электричества. 5 Найти жёлтую ключ карту. 6 Уехать на подъёмнике.
Когда появляется идея для нового уровня я стараюсь зарисовать набросок будущего уровня и указать основные маршруты, так будет легче на следующих этапах сделать правильный уровень и допустить меньше ошибок. Лучше на этом шаге допустить ошибку чем в будущем так как цена исправления ошибки на следующих этапах будет увеличена.
Создание игровой среды
На этом этапе я проектирую сам уровень. Я создал геометрию уровня, добавил музыку, и размещаю отличительные знаки.
ИИ
На этом шаге я занялся следующим: Размещением оружия, боеприпасов, аптечек, и щитов. Настройкой и размещением искусственного интеллекта. Тестированием уровня в редакторе.
Логика уровня
В последнем этапе я занимаюсь настройкой логики уровня а именно: Размещением триггеров. Созданием сценариев логики миссии для музыки, целей, автосохранений, оповестительных сообщений. Настройкой интерактивных объектов в виде дверей, телепорта, электрогенераторов, и панелей. Размещением и настройка контрольных точек. и т.д.
Теперь можно поговорить о некоторых правилах левел дизайна которые я применил в этом уровне.
Визуальный язык
На уровне есть запертые двери и я цветом подсказываю игроку с какими объектами ему нужно взаимодействовать чтобы открыть дверь, например чтобы открыть жёлтую дверь понадобится жёлтая ключ карта.
О демонических вторжениях и его последствиях игроку я показываю через объекты в виде оторванных конечностей, перебитого рабочего персонала, и следов крови.
В уровне есть объекты которые помогут игроку с врагами это взрывающие бочки, и они выделяются на фоне окружения чтобы игроку было легче их заметить.
Игрок может легко понять какой подъёмник работает а какой нет, используя упавшие части подъёмника и пожар.
Движение
На уровне есть трубы и другие объекты которые направляют игрока по определённому маршруту.
Перед каждой зоной сражения есть помещение без врагов с аптечками и припасами и для удобства я их расположил прямо на пути игрока чтобы не сбивать темп игрока.
На уровне есть сферы которые помогут одержать победу в битве над врагами их легко можно увидеть они яркие и отличаются цветом от общего окружения.
Так же чтобы направить игрока я использую различные знаки на полу для навигации.
Я добавил зелёные лампочки которые привлекают игрока и ведут игрока на уровне.
Уровень я делю на несколько визуальных частей и некоторые из участков уровня имеют свои цвета благодаря этому карта лучше запоминается для игрока.
Аптечки, боеприпасы они расставлены так что стоят на окраине уровня, а не на поле сражения чтобы не мешать игроку на поле битвы. Благодаря этому игроку будет интересно исследовать уровень.
Уровень должен быть хорошо освещён чтобы игрок легко смог бы найти врага и не пропустил важные объекты.