Опасная корпорация эффективно устанавливает город под свой контроль. Группа сопротивления отправляет спецагента, чтобы отключить новый мощный источник энергии. Данный шаг помешает корпорации подчинить город.
Предполагаемое время прохождения уровня: 15-20 минут. Движок: Unity.
Метрики
Прежде чем начать делать уровень, хорошим тоном будет знать метрики. Чтобы создать комфортный уровень для игрока, нужно соблюдать метрики. Метрики - это заданные числа, конкретизированное правило. Например, конкретная высота игрока, конкретная высота прыжка. Метрики помогают левел дизайнерам создавать уровень не на глаз, а по определённым значениям.
Сбор референсов
Для того чтобы создать как можно правдоподобнее картинку, я проверил, что есть в открытом доступе, и собрал выборку из нескольких референсов.
Концепт уровня
Следующий шаг - разработка 2D-макета и геймплея, что является важным шагом, так как лучше сделать ошибки на этом этапе, чем потратить больше времени на их исправление в будущем.
График игрового процесса: 1 Посетить трущобы 2 Проникнуть на базар 3 Посетить парк 4 Активировать дверь 5 Включить генераторы 6 Покинуть станцию 7 Покинуть склад 8 Дойти до источника электричества 9 Отключить источник электричества
Затем, после построения концепта уровня, можно приступить к разработке 2д макета, где нужно указать все главные геймплейные объекты.
Создание игровой среды
Когда всё спланировано, можно приступать к работе в редакторе. На этом этапе я проектирую сам уровень, и я работаю над: Геометрией уровня. Освещением и временем суток. Игровой средой. Протестировать уровень в редакторе.
ИИ
На следующем шаге нужно расставить врагов на уровне. Разместить боеприпасы, аптечки. Создать запретные зоны для врагов. Настроить патруль врагов. Исправить ошибки. Протестировать уровень.
Логика уровня
Теперь я займусь логикой миссии а точнее: Размещаю триггеры. Настрою цели, автосохранения. Настрою в вступительной и заключительной последовательности. Протестировать и исправить ошибки на уровне.
Как устроен уровень.
Я предоставляю разнообразие в геймплее, после перестрелки с врагами игрок может пройти зону паркура, прелесть через препятствия или попробовать найти генератор чтобы пройти дальше по уровню.
Я даю возможность игроку посмотреть на будущие поле боя из безопасной зоны что даёт возможность спланировать стратегию.
Навигация
Игрока я направляю с помощью источников света это поможет выделить композиционный центр и направить движение игрока в нужном направлении.
На уровне есть деревья которые указывают в какую сторону нужно идти, это помогает не сбивать темп игрока и он будет понимать куда нужно идти.
Найдя запертую дверь игрок может с лёгкостью найти способ открыть двери в этом помогает цвет и дополнительное освещение.
Объекты на которые можно забраться или нужно перепрыгнуть я подмечаю жёлтым цветом чтобы их можно было быстрее увидеть и не сбивать темп игрока.
Игрок видит его цель, входя в определённую зону, и он может выстраивать свой путь, основываясь на местоположении выхода.
Из-за того, что на уровне есть контраст, и каждая части может иметь свой цвет, сменяться с открытых пространств в закрытые. Это помогает игрокам лучше запомнить уровень.
Ориентиры
Главный ориентир на уровне это гигантский небоскрёб в пределах игровой локации, который легко заметен с любой точки на уровне, благодаря этому игрок понимает какая его главная цель и стремится достичь её.
Так же для значимых локаций на уровне я ставлю лэндмарки чтобы игроку было легче ориентироваться.
Персонажи
Еще один отличный способ показать игроку направление движения — это использование персонажей в качестве путевых знаков.
Визуальный язык
Путь до генераторов я выделяю цветом, это помогает быстрее заметить необходимые объекты для дальнейшего прохождения.
Игрок с лёгкостью может понять какая дверь заперта а какая открыта таким образом можно не тратить время на проверку двери.
Один из способов запоминания уровня это показать для чего используется или использовалось это окружение благодаря этому игрок пытается воссоздать образ происходящего и формирует идеи.