Левел дизайн
О дизайне уровней в BioShock
Игровой мир в BioShock

Игру можно похвалить за множество вещей а именно за повествование, механики, и отличный сеттинг.

BioShock обязана своему успехe за счёт сеттинга. Эта игра рассказывала историю через окружение, окружение это настоящий персонаж в игре. В BioShock большая часть неизвестности происходит от вопроса о том как мир Восторга в стиле ар-деко превратился в руины которыми он является.

Город Восторг полон чудаков и уродов но в большинстве уровней есть какой-то злодей психопат который насмехается над нами а после пытается нас убить в кульминационный битве.

Ар-деко

Дизайн уровней это размещение объектов на пути игрока для того чтобы формировать геймплей. Сеттинг игры формирует что это за препятствие это заблокированная дверь в PREY или демон из DOOM. Но в BioShock уровни скорее всего будут исполнены в стиле ар-деко.

Ар-деко это стиль который появился в 1925 году во Франции и после распространился в США и Западной Европе. Этот стиль сильно концентрируется на геометрических фигурах, вертикальных линиях, насыщеннами цветами и щедрым арнаментом.

Это сочетание классического дизайна с использование современных материалов и образов он возник в результате быстрой индустриализации.

Действия игры происходит 1960 но город Восторг основан в 1920 это отражено в архитектуре и в дизайне персонажей

Картинка с лева в стиле ар-деко это пример геометрического силуэта того периода и индустриальных мотивов которые часто присутствуют. С права силуэт восторга общий силуэт почти идентичен он отражает чёткие линии его здания.

Геометрические узоры и насыщенные цвета, классический пример стиля ар-деко. Одни и те же линии были использованы в интерьере BioShock и они появляются на протяжении всей игры.

Сеттинг BioShock имеет важную роль в сюжетной линии игры, действия игры происходят в 1960 которая была создана как изолированная утопия и в 20-40 искусство олицетворяло роскошь, гламур и веру в социальный и технологический прогресс.

Медицинский павильон

Разработчики обучают процессу задолго до начала игры. Медицинский павильон это то место где BioShock начинает расправлять свои крылья. Эта область менее линейна чем предыдущее но это делает её более увлекательным и полезным.

Торговые автоматы намерено размещены в тихом месте где нет врагов для того чтобы нам было безопасно его исследовать

После того как мы подберём автомат это относительно дольно бойное оружие мы будем атакованы группой врагов которые нападают из далека. Нам не говорят о том что автомат эффективен на расстоянии, нас игра заставляет придти к такому выводу самим. Мы начнём стрелять во врагов из пулемёта как только они начнут нас атаковать и стреляя во врагов из автомата мы сможем понять сильные стороны этого оружия.

Когда мы входим в медицинский павильон нас встречает мрачная сцена гротескные картинки разбросанные по всему павильону, послания написанные кровью, и странные пациенты рисуют картину человека который сошёл с ума, и заставил так много людей страдать из-за его одержимости к асимметрии.

Проходя по павильону мы можем увидеть проход замороженный льдом и совсем не подоплёку мы можем найти вывеску где написано пламя и горит огонь. Многие найдя лёд на своём пути поймут что им нужно его растопить для того чтобы расчистить путь. Нам дают подсказку совсем рядом чтобы подтолкнуть нас в правильном направлении. Разработчики снова дают достаточно информации но не останавливаются на том что именно нужно сделать.

Исследуя крематорий мы натыкаемся огромную лужу. Нам нужно попасть в другую комнату через отверстие. После получения плазмида на нас нападают враги мы можем дать им отпор и поджечь лужу бензина. Опять всё устроено так что мы сами должны решить что делать, а отверстие привлекло наше внимание к лужам бензина окружающею комнату.

После этих испытаний мы достаточно опытные чтобы сразится с боссом, но нам преграждают путь и нужно найти ещё один плазмид чтобы расчистить дорогу.

Мы наткнёмся на дробовик лежащий на полу, и в момент когда мы его поднимем всё внезапно затемняется и на нас нападают враги на ближней дистанции это область создана для опробования дробовика. И мы сразу поймём как извлечь из этого всю пользу без явных указаний.

Далее нам мы можем приобрести новый плазмид телекинеза и нам сразу же дают освоится с новой способностью. По нажатию кнопки в нас будут кидать теннисные мячи их мы можем поймать телекинезом и отбросить в трофеи. В этой же области есть ещё зона в которой можно обучится новым плазмидом, к трупу подходит враг чтобы его осмотреть, рядом есть газовый баллон и игрок может бросить его во врага. Это так же урок о том что определённые предметы на уровне тоже могут быть использованы в бою.

Всё что нам остаётся сделать это сразится со Штайнманом. В этом бою с боссом мы стараемся применить как можно больше навыков плазмидов которыми мы научились. Нижний этаж заполнен водой и идеально подходит для плазмида электрошока, а в главной зоне битвы есть как и лужи нефти так и газовые баллоны которые можно использовать в битве.

По окончанию медицинского павильона мы приобретём большую часть знаний необходимые для остальной части игры и испытаем большинство механик. Эта локация учит нас новым трюкам и преподносит это так что мы не осознаём что нас чему-то учат и всё это обёрнуто в историю.

Форт Весёлый
Было много чудаков но больше всего выделяется Сандер Коэн на своей локации форт весёлый. Эта локация часто считается лучшей в BioShock.

Форт весёлый это освещённый неоновыми огнями торговое и культурный район Восторга в котором расположены театры, казино, и табачные лавки.

Эта должна быть короткой остановкой но Сандер Коэн понижает нашу батисферу заменяя её маской и танцорами. Так же Коэн захватывает наше радио что подтверждает что Форт весёлый посвящён исключительно Сандер Коэн.

Комнаты и магазины заполнены его извращёнными произведениями в том числе балеринами с мусорными мешками на голове, гипсовыми фигурами. Так же все аудио дневники написаны Коэном или о нём.

Одна из частей форта весёлого это Посейдон плаза уровень использует массивные вывески и указатели

Посейдон плаза кишит мутантами-пауками а благодаря тёмным этажам и звукам врагов, мы скорее всего услышим их чем увидим.

Для того чтобы воспользоваться станцией усовершенствования оружия нужно пройти через гипсовые фигуры и после того как мы воспользуемся станцией все гипсовые фигуры исчезнут со своих мест и после этого Посейдон плаза кишит гипсовыми мутантами и они не кричат не поют поэтому найти их затруднительно особенно в затемнённых местах.

Появится гипсовые мутанты могут там куда мы не смотрим, в местах которые мы уже исследовали и в статичных позах. И они появляются только случае если мы воспользуемся станцией усовершенствования оружия.

Такая обстановка неудивительна если вспомнить что Форд весёлый проектировал Джордан Томас до этого он работа над Thief: Deadly Shadows это стелс экшен где активно использовалась идея слабо освещённого уровня.
Сандер Коэн просит устранить трёх его учеников и от каждого мы получаем разный опыт в сражении. Мартин прячется среди ледяных статуй. С Бобом мы ведём традиционную битву с мутантами прежде чем сразится с самим Бобом. А Гектор пытается от нас убежать попутно закидывая в нас коктейлями молотова.
Каждый раз когда мы их фотографируем нам дают награду, мы можем ходить туда сюда или просто собрать все фотографии и вставить их в шедевр Коэна, но каждая фотография которую мы размещаем даёт нам награду.
После третей картины, Коэн бросает на нас кучу врагов однако это поставлено под музыку щелкунчика и врагам дали мало здоровья чтобы они погибали почти мгновенно, мы понимаем что устраиваем шоу для Сандер Коэна
исполняя извращённый балет.
На протяжении всего прохождения уровня нас освещает прожектор как театрального актёра. Мы всегда являемся частью шоу Сандер Коэн, поэтому разместив последнею фотографию Коэн не пытается нас убить как другие антагонисты. Он появляется и восхищается совместными усилиями Коин присуждает нам приз и отпускает нас дальше.
Сандер Коэн один из немногих в Восторге который просто стоит перед нами а не за пуленепробиваемым стеклом и не пытается нас убить.
Мы можем попытаться убить его и мы получим ключ к другому его сокровищу, или просто оставить его, и нет очевидного морального выбора. Коэн оставил нас в живых по причине того что его не оценят по достоинству и он оттолкнул всех кто не соглашался с его виденьем и идеалами. Не убивая его мы уважаем его художественное виденье каким бы извращенным оно не было. В BioShock нет диалоговой системы и взаимодействовать с миром мы можем только стрельбы пулями.
С Сандером Коэным в форте весёлом можно найти совершенно другой тип антагониста. Мы должны увидеть мир его глазами, нам нужно выступить перед ним, мы должны сотрудничать на протяжении всего прибывания в форте весёлом, а в конце нужно сделать выбор заслуживает ли он смерти за то что сделал или у нас есть какое-то сочувствие
Вывод
Bioshock посей день может удивить своим сеттингом, сюжету и колоритным персонажам. BioShock хороший шутер ведь хороший шутер должен быть разнообразным, меняться. Bioshock следует этому правилу неукоснительно — не смотря на то, что основное действие разворачивается в одном-единственном городе, локации отличаются друг от друга настолько, что ощущения, будто мы нечто подобное уже видели, просто не появляются.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website