Приятно видеть, что игра, история которой зародилась еще в 90-е годы, наконец-то воплотилась в жизнь. Первые наработки стиля были сделаны Артёмом Галеевым в 2000-х, и благодаря многолетним стараниям большой профессиональной команды, эти идеи были реализованы. Создание проекта, которым вдохновляются другие люди, придает игре масштаб мирового уровня, который оставляет большое впечатление.
Мир Atomic Heart, представляет собой комбинацию линейного и открытого дизайна уровней, создавая захватывающую и многослойную среду для исследования.
Левел-дизайн закрытых уровней в игре особенно выделяется. Все сюжетно важные комплексы проработаны до мелочей и обладают оптимальным балансом размеров. Эти локации достаточно большие, чтобы игроку было интересно исследовать их, но не настолько огромные, чтобы требовалась карта в отдельной менюшке. Игроку приятно составлять ментальную карту пространства в голове, находя срезки, скрытые пути и альтернативные маршруты, что доставляет настоящее удовольствие.
В первой трети игры акцент сделан на атмосферу беспомощности: дефицит ресурсов, мрачные пространства и резкие опасные столкновения в узких коридорах создают ощущение напряженности и тревоги. Эти элементы усиливают чувство погружения и делают исследование захватывающим.
Открытый мир в игре, хоть и не столь насыщенный, служит важной связующей функцией между основными зонами. Карта огромная, доступен транспорт, но исследование вне бункеров и квестов сводится к поиску ящиков с материалами. Видно что разработчики хотят подстроиться под темп игрока и дать ему выбор проходить дополнительные задания или продолжать основной сюжет. Тем не менее, открытый мир поддерживает основную структуру игры, предоставляя простор для переходов между ключевыми локациями и возможность почувствовать масштаб мира.
Необязательные полигоны меньше по размеру и часто линейны. Однако они компенсируются увлекательными геймплейными особенностями, развивающими существующие механики или представляющими новые. Эти полигоны предлагают дополнительные задачи и награды, стимулируя исследование и добавляя разнообразие в игровой процесс. Они служат отличной возможностью для игроков испытать свои навыки и получить уникальные бонусы, что делает их важной частью общего игрового опыта
Под конец игры акцент смещается на чистый экшен, без отвлечений и меньшим количеством головоломок, что ощущается как свежий глоток воздуха. Разработчики подчеркивают это интенсивной музыкой и сталкивают игрока с менее мощными противниками, добавляя динамики и драйва. В отличие от DOOM, Prey, которые сохраняют стабильный темп на протяжении всей игры, в Atomic Heart темп меняется, делая игру более живой и непредсказуемой.
Экосистема роботов в локациях представляет собой удивительную систему осведомленности: камеры, обнаружив вас, могут вызвать подкрепление и пчёлы могут восстановить поврежденных противников. Однако, это решение вызывает смешанные чувства. С одной стороны, легко избежать встреч с роботами, просто отступив или уклонившись. С другой стороны, попытка активно взаимодействовать с этой системой может оказаться утомительной из-за постоянного появления новых ботов.Эта экосистема действительно наиболее эффективна в первой полуоткрытой локации, где присутствует определенная степень открытости, не достигая при этом полноценного открытого мира, но и не ограничиваясь замкнутыми уровнями.
В игре Atomic Heart есть уникальные эпизоды, погружающие игрока в состояние лимбо. С точки зрения левел-дизайна, эти моменты не только "разнообразят" геймплей, но и позволяют глубже раскрыть личность главного героя. Эти сегменты органично вплетаются в сюжет. Они добавляют интригу и позволяют увидеть мир глазами героя. Этот подход к дизайну уровней помогает удерживать внимание игрока и делает игровой опыт более захватывающим.
Навигация — это способность игрока эффективно перемещаться по игровому миру и находить нужный путь, помогает ему понять, куда ему нужно идти.
Для обозначения игровых механик в игре используется цветовое кодирование. Использование двух разных цветов для обозначения одной и той же функции может запутать игроков. Более эффективным решением было бы использование более тёмного оттенка жёлтой краски для всех мест, где игрок может взобраться, чтобы предотвратить недоразумения и улучшить ясность игровой среды.
В игре отлично визуализируют область опасности, созданную агрессивными роботами на колёсах. Они не только быстро перемещаются по уровню, но и оставляют за собой чёткие следы от покрышек. Этот детальный эффект не только усиливает чувство реальности игрового мира, но и позволяет игрокам чётко видеть зону, которую следует избегать или с которой необходимо осторожно взаимодействовать.
Читаемость — это способность игрока быстро и легко понимать, что происходит в игре и как взаимодействовать с её элементами, помогает игроку понять, что он может сделать.
Atomic Heart — игра, которая поразила меня своей неповторимой атмосферой, созданной разработчиками. В ней советская эстетика и культура переплелись с элементами ретро-футуризма, создавая уникальное визуальное впечатление. Меня заворожила не только безупречная передача времен и локаций, но и великолепная музыка, звучащая на каждом шагу. Встреча с агитирующими плакатами и памятниками, включая Ленина, а также сочетание советской архитектуры с элементами будущего оставили неизгладимый след в моем восприятии игрового мира.
Игра "Atomic Heart" с самого начала передает праздничную атмосферу через разнообразные сцены: роботы устраивают шоу, люди наслаждаются временем в кафе и делают фотографии, работники показывают современные технологии в печатной индустрии. Игрок имеет возможность интерактивно общаться с персонажами: узнать достижения у работника, услышать историю от робота, выпить лимонад или пообщаться в старинном телефоне.
Эта атмосфера не только погружает в игровой мир, но и позволяет игроку глубже понять контекст и жизнь персонажей. Внимание к деталям и интерактивность делают опыт "Atomic Heart" захватывающим.
Атмосфера тех лет, продуктовые магазины с советским убранством,товары и детали напоминают о повседневной жизни людей в СССР. Расписания автобусов на остановках создают ощущение живого мира. Предприятия и киоски, сохраняя советский дизайн и архитектуру, делают среду аутентичной и насыщенной. Эти элементы, включая уличные киоски, вывески и граффити, оживляют мир игры, усиливая погружение и делая исследование более интересным и захватывающим.
Есть игрушки, знакомые многим из реальной жизни, они добавляют элемент ностальгии. В мире, где советская эстетика встречается с футуристическими технологиями, такие детали помогают создать контраст и усилить общее ощущение необычности происходящего. Это делает её мир более живым и узнаваемым.
Некоторые уровни, к сожалению, страдают от монотонности и однообразия. Длинные и плоские коридоры. Пространства, которые полностью просматриваются с первого взгляда, быстро становятся утомительными. Многочисленные локации, созданные по принципу прямолинейности и квадратно-гнездового метода, не способствуют интересу и вовлечению. Было бы интереснее, если бы большая зона оставляя неизвестные закоулки.
В некоторых местах архитектурное решение вызывает удивление. Например, грузовой лифт ведёт прямо в комнату с крошечной дверью, вместо того чтобы быть интегрированным в широкий коридор, что создаёт ощущение неясности предназначения помещения .
В игре много разноплановой и красочной картинки, которая прошла значительный путь трансформации. Изначально проект представлял собой часто серый бетонный мир, но благодаря упорной работе разработчиков, он дополнился яркими запоминающимися деталями.