Левел дизайн
Левел Дизайн по ГОСТу в ATOMIC HEART
Введение
Atomic Heart — захватывающий шутер, рассказывающий о восстании машин в альтернативном СССР. Игра выполнена на высоком уровне по всем аспектам, предлагая не просто рядовой военный боевик, а погружение в яркий мир советского ретро-футуризма. Игроки могут насладиться уникальной атмосферой, которая мастерски передает дух альтернативной истории, наполненной научной фантастикой.

Приятно видеть, что игра, история которой зародилась еще в 90-е годы, наконец-то воплотилась в жизнь. Первые наработки стиля были сделаны Артёмом Галеевым в 2000-х, и благодаря многолетним стараниям большой профессиональной команды, эти идеи были реализованы. Создание проекта, которым вдохновляются другие люди, придает игре масштаб мирового уровня, который оставляет большое впечатление.


Проанализирую игру Atomic Heart и её левел дизайн, а также некоторые элементы геймдизайна и левел арта, которые влияют на восприятие уровней.
Структура мира

Мир Atomic Heart, представляет собой комбинацию линейного и открытого дизайна уровней, создавая захватывающую и многослойную среду для исследования.

Левел-дизайн закрытых уровней в игре особенно выделяется. Все сюжетно важные комплексы проработаны до мелочей и обладают оптимальным балансом размеров. Эти локации достаточно большие, чтобы игроку было интересно исследовать их, но не настолько огромные, чтобы требовалась карта в отдельной менюшке. Игроку приятно составлять ментальную карту пространства в голове, находя срезки, скрытые пути и альтернативные маршруты, что доставляет настоящее удовольствие.

В первой трети игры акцент сделан на атмосферу беспомощности: дефицит ресурсов, мрачные пространства и резкие опасные столкновения в узких коридорах создают ощущение напряженности и тревоги. Эти элементы усиливают чувство погружения и делают исследование захватывающим.

Открытый мир в игре, хоть и не столь насыщенный, служит важной связующей функцией между основными зонами. Карта огромная, доступен транспорт, но исследование вне бункеров и квестов сводится к поиску ящиков с материалами. Видно что разработчики хотят подстроиться под темп игрока и дать ему выбор проходить дополнительные задания или продолжать основной сюжет. Тем не менее, открытый мир поддерживает основную структуру игры, предоставляя простор для переходов между ключевыми локациями и возможность почувствовать масштаб мира.

Необязательные полигоны меньше по размеру и часто линейны. Однако они компенсируются увлекательными геймплейными особенностями, развивающими существующие механики или представляющими новые. Эти полигоны предлагают дополнительные задачи и награды, стимулируя исследование и добавляя разнообразие в игровой процесс. Они служат отличной возможностью для игроков испытать свои навыки и получить уникальные бонусы, что делает их важной частью общего игрового опыта

Под конец игры акцент смещается на чистый экшен, без отвлечений и меньшим количеством головоломок, что ощущается как свежий глоток воздуха. Разработчики подчеркивают это интенсивной музыкой и сталкивают игрока с менее мощными противниками, добавляя динамики и драйва. В отличие от DOOM, Prey, которые сохраняют стабильный темп на протяжении всей игры, в Atomic Heart темп меняется, делая игру более живой и непредсказуемой.

Экосистема роботов в локациях представляет собой удивительную систему осведомленности: камеры, обнаружив вас, могут вызвать подкрепление и пчёлы могут восстановить поврежденных противников. Однако, это решение вызывает смешанные чувства. С одной стороны, легко избежать встреч с роботами, просто отступив или уклонившись. С другой стороны, попытка активно взаимодействовать с этой системой может оказаться утомительной из-за постоянного появления новых ботов.Эта экосистема действительно наиболее эффективна в первой полуоткрытой локации, где присутствует определенная степень открытости, не достигая при этом полноценного открытого мира, но и не ограничиваясь замкнутыми уровнями.

В игре Atomic Heart есть уникальные эпизоды, погружающие игрока в состояние лимбо. С точки зрения левел-дизайна, эти моменты не только "разнообразят" геймплей, но и позволяют глубже раскрыть личность главного героя. Эти сегменты органично вплетаются в сюжет. Они добавляют интригу и позволяют увидеть мир глазами героя. Этот подход к дизайну уровней помогает удерживать внимание игрока и делает игровой опыт более захватывающим.

Навигация

Навигация — это способность игрока эффективно перемещаться по игровому миру и находить нужный путь, помогает ему понять, куда ему нужно идти.

Для обозначения игровых механик в игре используется цветовое кодирование. Использование двух разных цветов для обозначения одной и той же функции может запутать игроков. Более эффективным решением было бы использование более тёмного оттенка жёлтой краски для всех мест, где игрок может взобраться, чтобы предотвратить недоразумения и улучшить ясность игровой среды.

В игре отлично визуализируют область опасности, созданную агрессивными роботами на колёсах. Они не только быстро перемещаются по уровню, но и оставляют за собой чёткие следы от покрышек. Этот детальный эффект не только усиливает чувство реальности игрового мира, но и позволяет игрокам чётко видеть зону, которую следует избегать или с которой необходимо осторожно взаимодействовать.

В игре хорошо демонстрируются недоступные для прохода двери, которые четко обозначены замками, указывающими на их заблокированность. Некоторые двери расположены в неосвещенных местах, что делает их менее заметными для игроков.
Можно увидеть пример когда персонажи могут служить ориентиром, интуитивно подсказывая, куда следует двигаться дальше. Это не только помогает игроку ориентироваться в пространстве, но и усиливает вовлеченность в игровой процесс, делая его более естественным и органичным.

Мне нравится, что безопасные комнаты с сохранением и Элеонорой расположены по открытому миру, предоставляя игроку возможность сохраняться, обновлять запасы и перевести дух. Входы в полигоны также четко обозначены, что помогает игрокам легко находить эти важные точки на карте.
Иногда в открытом мире неудобно передвигаться на машине. Тонкие деревья, которые кажутся хлипкими, на самом деле являются непреодолимым препятствием, несмотря на возможность проезжать через большие кусты. Также в некоторых местах машина может застрять намертво, что значительно усложняет перемещение.
В игре есть момент, когда освещенные места ведут в тупик, не предлагая ничего полезного. Это разочаровывает и не оправдывает ожидания игроков. Стоило бы добавить немного лута или убрать освещение, чтобы такие зоны не привлекали лишнего внимания.
В игре встречаются не обозначенные пути, представляющие собой просто темные проходы, что существенно снижает игровой темп. Подобные участки приводят к растерянности и замедляют прогресс, так как игроки не уверены, куда идти дальше.
Вход в театр крайне незаметен, так как расположен ниже уровня глаз и находится в тени, что делает его трудноразличимым с определённых ракурсов. Чтобы улучшить видимость, можно было бы добавить навес, разместить рядом припасы, установить ограду у ступенек или использовать другую заметную структуру, выделяющуюся формой, цветом или освещением.
Кроме того, в игре используются маркеры, которые иногда не указывают путь, а просто обозначают конечную цель. Чаще они, конечно, помогают, но такие маркеры часто воспринимаются как самый дешевый способ направить игрока, что разрушает атмосферу. Ведь левел-дизайн предполагает мотивирование игрока через окружение. Вместо маркеров можно было бы попробовать использовать более естественные элементы, такие как стандартные проемы, чтобы направить игрока.
В начале локации Вавилова есть момент, который демонстрирует проблемы с навигацией и читаемостью. Сразу после входа внимание игрока привлекает подвешенный труп, а затем следует скриптовая сцена с Вовчиком. Этот визуальный и сюжетный элемент эффективно направляет игрока вперёд. Однако, сразу справа находится незаметная комната сохранения, которая не подсвечена и легко пропускается. Это становится проблемой, так как при смерти персонаж возрождается в начале локации.
После борьбы с двумя беляшами, дверь открывается когда к ней подойдёшь близко. Однако этого было достаточно, чтобы я после боя обнаружил закрытую дверь и начал искать другой выход.
В начале игры игрока обучают, что лазеры представляют опасность, показывая скриптовую сцену со смертью сотрудника. Сразу после этого игрок получает способность проходить через лазеры, хотя и с нанесением урона. Однако в открытом мире и в некоторых местах комплекса эти красные лучи уже не наносят урон и не позволяют пройти. Чтобы избежать путаницы, можно было бы визуально отличить эти лазеры, изменив их цвет на серый, черный или другой яркий и светлый оттенок это бы тоже выделялось от общего окружения.
Использование механик
В игре нашлось многократное и разнообразное применение способности "Шок". Это добавляет интерес и глубину геймплею, так как "Шок" можно использовать не только для открытия дверей, но и для решения головоломок, нанесения урона врагам и многих других действий.
В игре хорошо реализовано обучение в начале, где используется паркур. С самого начала контрастные жёлтые элементы на серой стене привлекают внимание. Герой упоминает, что собирается подниматься голыми руками по стене, и есть подсказка, что интерактивные элементы выделены жёлтым цветом. Это позволяет легко определить пути перемещения, чередуя вертикальные и горизонтальные участки. Также нам показывают анимации опасных зон c Буравом, но может случиться так, что игрок войдёт в опасную зону, не заметив её. На втором появлении узкого пространства становится ясно, что робот не сможет пройти, давая игроку время отступить.
На некоторых уровнях встречаются интересные и запоминающиеся решения, благодаря интерактивным аренам. К примеру, можно активировать механизм, чтобы нанести урон боссу, разбить люстру, которая обрушится на врага, или использовать машины, передвигающиеся по заданной траектории, чтобы сбить противника. Эти элементы органично вписываются в окружение и не бросаются в глаза, что позволяет игроку чувствовать себя сообразительным и удовлетворенным после их использования.
Было интересно залезать в вентиляционные шахты, но разочаровывало, что это не альтернативный путь. Лишь в нескольких местах можно было пройти в обход, так как основной путь завален. Было бы увлекательно видеть возможность взлома для открытия дополнительных путей, добавление гипс-пушки, как в Prey. Например, можно было бы создать определённый вид полимеров для прокладывания альтернативного пути, постройки лесенки, остановки механизма или закрытия опасной зоны.
Мне очень понравилось большое количество интересных головоломок, особенно по сравнению с другими играми. В игре встречаются задачи на реакцию, подбор кода, водопроводчик, шарик в лабиринте и другие. Они разнообразят геймплей и делают его более увлекательным.
Некоторые другие способности можно использовать в игре, например, телекинез. С его помощью можно управлять магнитными дверями, ударять предметами, отвлекать камеры и многое другое. Это позволяет подбирать различные подходы к решению задач и прохождению уровней, делая игровой процесс более вариативным.
Мне понравились механики устройств по контролю определённых зон. С их помощью можно отключать роботов, спускать гриф, иногда это позволяет войти в дополнительные зоны. Также можно смотреть через камеры, открывать двери и запускать механизмы. Всё это делает игровой процесс очень интересным. Надеюсь, в будущем эти механики будут развиваться и можно будет решать головоломки с их помощью.
В игре есть возможность вскрывать замки, но встречаются множество дверей, которые издалека могут казаться интерактивными, хотя они таковыми не являются, особенно в открытом мире. Можно использовать приемы, которые могли бы помочь визуально обозначать, что дверь недоступна, например, путем заваливания, не привлекая внимание .
В игре есть возможность подкрасться сзади к врагам и отключить, однако дальнейшее использование этой механики затруднено из-за того, что враги часто находятся в группах и сложно подкрасться к ним, не рискуя быть замеченным и атакованным.
Перемещение шаров телекинезом часто становится сложным из-за препятствий, которые могут помешать и шар застрянет. Например, на уровне с котлом дверь мешает проходу, и её можно открыть с другой стороны, чтобы облегчить путь. Не всегда сразу понятно, куда точно нести шары, особенно когда конечная точка в другой комнате.
После того, как мы затолкнули шар, было неясно, что он сам не продолжит движение по трубе. Возможно, следовало избежать разделения комнат или сделать шар видимым в трубе, чтобы игрокам было проще понять, что с ним делать дальше. Также на одном уровне я оставил свечу, так как считал, что прохода нет, но свеча легко прошла через текстуру.
Читаемость

Читаемость — это способность игрока быстро и легко понимать, что происходит в игре и как взаимодействовать с её элементами, помогает игроку понять, что он может сделать.

В игре можно встретить интерактивные объекты, такие как полки с лутом или щебетари, которые показывают значок подбора, но на самом деле их невозможно подобрать. Так же есть не подбираемая сгущенка она просто лежит как арт объект.
Интересно видеть, что арены с боссами в Atomic Heart не просто представляют собой пустое поле, а наполнены различным интерьером. Это не только добавляет атмосферности, но и при этом не мешает скорости и динамике боя как для игрока, так и для босса. Например, в одной из таких арен расположены кусты, через которые можно пройти, что выглядит логично и органично вписывается в окружение.
В начале игры есть скриптовая сцена, где Вовчик разбивает окно, создавая впечатление, что это возможно. Однако, игрок, используя топор, не может этого повторить. Для решения этой проблемы можно заменить окна на более укрепленные или поставить металлическую решетку, это уже используется в игре.
Есть момент, когда нам нужно подняться наверх, и предлагается использовать Белугу. Её внешний вид кажется непроходимым, и я искал путь вокруг неё. Однако оказалось, что нос Белуги вполне проходимый. Даже после того как мы сами опустили Белугу, это не было сразу очевидно.
Могут встречаться места, которые визуально кажутся проходимыми, но персонаж не может пройти, попрыгать или проползти. Важно учитывать масштаб и либо делать такие места явно недоступными, либо расширять их для возможности прохождения.
В игре присутствуют полимеры, которые эффективно направляют игрока и показывают когда ею можно воспользоваться а когда нет, так как часто используются в качестве арт-элементов. Это помогает игроку не бросаться на каждый полимер в ожидании, что через него нужно пройти. Однако, иногда некоторые полимеры выглядят привлекающими внимание и кажутся интерактивными, что может сбивать с толку. Иногда даже если интерактивный объект недоступен, игроки всё равно пытаются до него добраться. Местами есть невидимые стены.
Исследование
Исследование, конечно, поощряется. Если пройти немного по другому пути или решить загадку, то часто можно получить сундук или немного лута.
В игре отличный левел-дизайн, мотивирующий на исследование. Особенно впечатляет "Семенной фонд" с её необычным вертикальным построением. Здесь множество путей для исследования, каждый из которых уникален. Сундуки служат отличным стимулом для изучения каждого уголка. В этой зоне также присутствуют роботы-погрузчики, которые могут сбить игрока, что добавляет элемент неожиданности и вызова. В некоторых местах можно использовать полимер, а в других придётся полагаться на паркур, что делает каждое прохождение разнообразным и увлекательным.
Открытый мир игры представляет собой сложную среду для исследования и перемещения из-за большого количества роботов и ремонтных пчёл. Хотя они могут затруднять исследование, в игре предусмотрена возможность временного отключения роботов в зоне, что позволяет спокойно исследовать мир и изучать его детали.
Интересно иногда читать записи на компьютерах, чтобы узнать больше о мире. В одном из них сказано, что в случае экстренной ситуации следует удалить все записи. В следующей комнате находится несколько компьютеров, и вы проверяете первый, на котором ничего нет, как и на других. Это избавляет нас от чтения готового текста и добавляет нарратива, показывая, что это секретный объект.
Да, лут удобно собирать, но он мог бы стать мощным мотиватором для игрока, рассказывая историю в зависимости от своего расположения в интересных местах. Лут мог бы раскрывать, что произошло в определённом месте или кто там жил. Почти всё оружие мы крафтим у Элеоноры, что связано с возможностью легко менять стиль боя, обменивая ресурсы.
Визуальное повествование
В начале игры мы исследуем мирный Челомей, где можно увидеть, как используются передовые технологии и как живут люди в это время, полагаясь на них. Роботы занимаются тяжёлым физическим трудом, освобождая людей для занятий наукой и творчеством. Эта утопическая картина подчеркивает высокоразвитое общество, в котором технологии не только облегчают повседневную жизнь, но и позволяют человечеству стремиться к новым научным достижениям.
В игре используются разнообразные методы повествования через окружение. Люди демонстрируют научный прогресс, создают мини-макеты некоторых комплексов, позволяющие понять устройство невероятных сооружений. В процессе игры устраиваются экскурсии, рассказывающие о роботах и их функциях. В конце раскрывается альтернативные функции роботов. Краткие рассказы о прошедших событиях также представлены на мемориале памяти, что помогает создать полное представление о мире игры и его истории.
Мне понравилось, как в игре обосновано присутствие Товарища Лутягина, робота с вечным двигателем. Его роль и история создания придают миру игры глубину и реалистичность. Товарищ Лутягин был создан для выполнения задач, требующих высокой автоматизации и непрерывной работы. Его вечный двигатель делает его инструментом на производственных линиях.
Логика уровней
Головоломки в Atomic Heart впечатляют своим качеством и разнообразием, превосходя многие другие игры. Встречающиеся во множестве на полигонах в открытом мире, они напоминают святилища из The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
В игровом мире существует продуманная экосистема: если камера зафиксирует ваше присутствие, она может вызвать подкрепление, а при уничтожении робота, на место происшествия может прилететь пчела, чтобы его починить.
На некоторых аренах можно встретить интерактивное окружение, которое помогает в противостоянии, не бросаясь в глаза и выглядя органично. Например, можно использовать зацикленных погрузочных роботов, чтобы сбить врага, включить механизм для поднятия объекта из земли, который наносит урон при столкновении, или лампы, падающие на босса. После этого игрок чувствует себя умным и довольным своими действиями.
В открытом мире есть устройства, которые позволяют взаимодействовать с окружающей средой, такие как открытие шлюзов и ворот и т.д.. Это добавляет погружения.
В игре органично начинают показ катсцен, часто это не просто триггер, через который мы переходим, а какое-то взаимодействие через кнопку. Игрок вызывает это событие и понимает, что у него отнимут управление не в момент геймплея. Это может быть открытие дверей, запуск механизма и другие аналогичные действия.
В игре часто возникают проблемы с точками сохранения, особенно в открытом мире. На игрока оказывается давление найти безопасное место для сохранения, особенно если он погибает от Беляша то он оказывается на арене, где невозможно подготовиться заранее, например, собрать аптечки или изменить экипировку. Эти возможности становятся доступны лишь после предыдущего сохранения. Если игрок пропускает комнату отдыха, изображенную на фото, ближайшая точка сохранения может оказаться ещё намного дальше. Важно, чтобы сохранение в комнате позволяло быстро вернуться к боссу без необходимости долгого перемещения. Есть и другие примеры но ещё запомнилось: для достижения альтернативной концовки у игрока есть сохранение только после Росы, игрок может оказаться вынужденным переслушать многочисленные диалоги, что добавляет лишний утомительный фактор.
В открытом мире игры существует множество роботов, которые могут респавниться благодаря особым ремонтным пчелам. Эта механика добавляет глубину и реалистичность игровому процессу, делая мир более живым и динамичным.
На уровнях часто возникают ситуации, когда диалоги или монологи накладываются друг на друга при переходе из одной зоны в другую. Это возможно связано с тригерами через которые мы переходим, можно попробовать проверять состояние текущего диалога перед началом следующего дотя, в игре и так есть моменты когда диалог продолжается а ты начал воевать с противниками
К тому же, ближе к концу игры заметно большое количество лута, особенно после сражений. Уже не хочется всё собирать, но чувство упущенности остаётся. Можно было бы сократить количество лута, так как под конец его и так в избытке. Либо можно добавить более вместительные сундуки с лутом, чтобы не создавать визуальный шум из кучи мелких предметов.
Иногда есть возможность использовать хитрость и подняться на высоту для стрельбы по роботам, что может оказаться нечестным. Однако, если противник, например, умеет стрелять или работник с пилой, то такой подход может оказаться неэффективным.
Лучше всего избегать использования подсказок, чтобы игроки могли самостоятельно находить решения и чувствовать себя сообразительными. Иногда контрастные цвета, уже могут подсказать игрокам, какие элементы интерактивны, не используя прямых инструкций. Так же в этом момента нам и другими способами подсказывают, прямо говоря что герой собирается подниматься голыми руками.
Иногда возникают проблемы с музыкальным сопровождением: она начинается, когда тебя замечает первый противник, но интенсивного боя ещё нет. Если убить всех, может остаться один противник, которого нужно будет искать, и пока ты бегаешь по трём этажам под музыку, но без противника, это может создать ощущение пустоты или недосказанности в атмосфере игры.

Кроме того, боевые арены часто сводятся к тому, что ты собираешь врагов в одном месте и обстреливаешь их, но также в игре встречаются тупики. На мой взгляд, было бы хорошо добавить дополнительные пути обхода, чтобы игрок имел больше тактических возможностей.
Иногда на боевых аренах возникают проблемы с подкреплением: обычно враги уже расставлены заранее, и чтобы создать дополнительную волну, необходимо убедиться, что враги не вернутся обратно в комнату спавна, и гарантированно попадут на боевую арену. У меня был случай, когда вовчик вышел из двери, и я сразу атаковал его, и он отлетел обратно, и дверь закрылась, оставив его внутри.

Полигон 8 представляет собой необычный уровень с освещающими геймплей головоломками, однако в нём имеются определённые недочеты. Слишком много отвлекающих элементов мешает сосредоточиться на финальной цели. Кроме того, килл-зона, которая убивает при падении, слишком низко, при этом нас учат что вода не наносит урон от падения. Рекомендуется углубить пол и использовать воду только рядом с подлодками, а также сделать интерактивные элементы для прохождения более заметными, например, выделив жёлтую трубу. В конце полигона стоит лифт, который одновременно не привлекает внимание и увозит игрока наверх ко двум беляшам, из-за этого можно пропустить главного золотого лутягина.
Атмосфера

Atomic Heart — игра, которая поразила меня своей неповторимой атмосферой, созданной разработчиками. В ней советская эстетика и культура переплелись с элементами ретро-футуризма, создавая уникальное визуальное впечатление. Меня заворожила не только безупречная передача времен и локаций, но и великолепная музыка, звучащая на каждом шагу. Встреча с агитирующими плакатами и памятниками, включая Ленина, а также сочетание советской архитектуры с элементами будущего оставили неизгладимый след в моем восприятии игрового мира.

Игра "Atomic Heart" с самого начала передает праздничную атмосферу через разнообразные сцены: роботы устраивают шоу, люди наслаждаются временем в кафе и делают фотографии, работники показывают современные технологии в печатной индустрии. Игрок имеет возможность интерактивно общаться с персонажами: узнать достижения у работника, услышать историю от робота, выпить лимонад или пообщаться в старинном телефоне.

Эта атмосфера не только погружает в игровой мир, но и позволяет игроку глубже понять контекст и жизнь персонажей. Внимание к деталям и интерактивность делают опыт "Atomic Heart" захватывающим.

Атмосфера тех лет, продуктовые магазины с советским убранством,товары и детали напоминают о повседневной жизни людей в СССР. Расписания автобусов на остановках создают ощущение живого мира. Предприятия и киоски, сохраняя советский дизайн и архитектуру, делают среду аутентичной и насыщенной. Эти элементы, включая уличные киоски, вывески и граффити, оживляют мир игры, усиливая погружение и делая исследование более интересным и захватывающим.

Есть игрушки, знакомые многим из реальной жизни, они добавляют элемент ностальгии. В мире, где советская эстетика встречается с футуристическими технологиями, такие детали помогают создать контраст и усилить общее ощущение необычности происходящего. Это делает её мир более живым и узнаваемым.

В игре присутствуют элементы, характерные для эпохи СССР, такие как плакаты, мебель, телевизоры с «Ну, погоди!» и многое другое. Эти детали отлично создают атмосферу и погружают игрока в аутентичную обстановку.
В игре достаточно точно передана устрашающая обстановка уровней благодаря трупам и редким сценам убийства персонала. Однако ощущение того, что событие произошло мгновенно, подчеркивается компьютерами, щебетари и трупами. К началу игры весь персонал уже мертв, что лишает игрока возможности испытать сожаление по их поводу. Я считаю, что добавление большего количества живых персонажей на локациях, борющихся с роботами или сталкивающихся с ними, придало бы игре больше динамики и драматизма. Тем не менее, мне понравилась идея с "болтающими трупами", которая заставляет воображение работать. В игре присутствуют достойные примеры решения данной проблемы, такие как использование щебетари или говорящих трупов, которые дополняют прошедшие события и обогащают атмосферу.
Интересно наблюдать решение в боссфайте с Наташей: её подсвечивают прожекторы, рядом танцуют роботы, и Петров сам говорит, что это представление, что добавляет атмосферы. Это напомнило мне битву в "BioShock" с Сандером Коэном, где нас тоже подсвечивали прожекторы и создавалась атмосфера шоу.

Некоторые уровни, к сожалению, страдают от монотонности и однообразия. Длинные и плоские коридоры. Пространства, которые полностью просматриваются с первого взгляда, быстро становятся утомительными. Многочисленные локации, созданные по принципу прямолинейности и квадратно-гнездового метода, не способствуют интересу и вовлечению. Было бы интереснее, если бы большая зона оставляя неизвестные закоулки.

В некоторых местах архитектурное решение вызывает удивление. Например, грузовой лифт ведёт прямо в комнату с крошечной дверью, вместо того чтобы быть интегрированным в широкий коридор, что создаёт ощущение неясности предназначения помещения .

Есть пустые пространства, которые совсем ничем не наполнены. Это вызывает чувство разочарования у игрока. Когда игрок тратит время и усилия на исследование таких мест, ожидая найти что-то интересное или полезное, а в итоге обнаруживает лишь пустоту, это сильно подрывает мотивацию к дальнейшему исследованию. В результате игрок может почувствовать, что его усилия не вознаграждаются, и это может негативно сказаться на общем впечатлении от игры.
Порой встречаются косметические ошибки. Незаметно для себя, игрок постоянно сопоставляет виртуальную и реальную реальности, поэтому любая неточность в игре сразу вызывает подсознательное ощущение несоответствия. Проще говоря, чем легче обнаружить фальшь игрового мира, тем труднее человеку принять его и начать эмоционально вовлекаться в происходящее на экране. Существуют примеры, когда объекты пересекаются друг с другом. Местами сломанный террейн можно было поставить готовые модели например скал или сгладить.
Вау-моменты
Вау-моменты — это ключевые сцены в уровне, которые создаются с помощью скриптов, чтобы впечатлить и захватить внимание игрока. Эти сцены отличаются зрелищностью, яркостью и динамичностью, делая игровой процесс более захватывающим. Помимо этого, такими моментами могут быть впечатляющие и запоминающиеся элементы архитектуры, которые также играют важную роль в создании уникальной атмосферы игры.

В игре много разноплановой и красочной картинки, которая прошла значительный путь трансформации. Изначально проект представлял собой часто серый бетонный мир, но благодаря упорной работе разработчиков, он дополнился яркими запоминающимися деталями.

Итог
Atomic Heart — настоящее чудо, которое выделяется среди других игр. Многолетние высокие ожидания оправдались благодаря труду разработчиков. Игра предлагает увлекательный игровой опыт и позволяет полностью погрузиться в задумку авторов. Хотя в игре может быть необходимость в компромиссах, это не мешает наслаждаться её геймплеем. Я жду продолжения с нетерпением и надеюсь, что игра продолжит радовать людей по всему миру.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website